입학도 하기 전인 예비 신입생 80명에게 나흘을 줍니다. 전공은 제각각이고, 대부분 코드를 한 줄도 써 본 적이 없습니다. 마지막 날 각 팀이 실제로 작동하는 앱을 배포하고 나가는 것이 목표였습니다.
가장 큰 적은 난이도가 아니라 첫날의 좌절
비전공자 대상 교육에서 이탈이 나오는 지점은 정해져 있습니다. 어려워서가 아니라, 첫날 화면에 아무것도 안 나와서입니다. 설치가 안 되고 환경이 꼬이는 동안 '역시 나는 안 되는구나'가 먼저 자리를 잡습니다.
그래서 이 과정은 노코드 플랫폼으로 갔습니다. 환경 구축에 쓰는 시간을 0으로 만들고, 그 시간을 전부 '만드는 경험'에 넣기 위해서입니다. 첫 시간의 목표는 문법 이해가 아니라 화면 하나를 띄우는 것이었습니다.
3일은 같이 만들고, 하루는 스스로 만든다
1~3일차는 난이도를 계단식으로 올리며 같은 결과물을 함께 만들었습니다. AI 할 일 관리 앱, 여행 블로그 앱처럼 구조가 눈에 보이는 것부터 손에 익히게 했습니다. 여기까지는 모두가 같은 화면을 봅니다.
4일차는 해커톤이었습니다. 앞의 사흘에서 배운 것만으로 팀이 자기 아이디어를 처음부터 끝까지 만들어 배포합니다. 여기서 처음으로 각자 다른 화면이 나옵니다.
- 1~3일차: 같은 결과물을 함께 만들며 도구를 손에 붙인다
- 4일차: 팀 아이디어를 직접 기획해 배포까지 끌고 간다
- 전공·비전공을 섞어 팀을 짜 서로 다른 시선이 부딪히게 한다
결과는 앱 이름으로 남았습니다
AI-GO, I-friend, CAMPASS, 리어 브릿지. 10개 이상의 팀이 실제로 작동하는 앱을 만들어 배포했습니다. 전반적 만족도는 10점 만점에 평균 9.1점이었습니다.
나도 개발자가 될 수 있다는 희망을 얻었다.
내 아이디어로 직접 어플을 제작해볼 수 있어 뜻깊었다.
가져갈 만한 것 한 가지
입문자 교육에서 진도는 성과 지표가 아닙니다. 끝날 때 손에 무엇이 남아 있는지가 지표입니다. 커리큘럼을 '무엇을 가르칠까'가 아니라 '마지막 날 무엇을 들고 나가게 할까'에서 거꾸로 짜면, 넣을 것과 뺄 것이 대부분 저절로 정해집니다.
출처 · 엘리스 케이스 스터디 원문